Armes et Equipements
Les Armes
Chaque arme est définie par son nom, sa Portée et sa Force. Les armes peuvent posséder des règles spéciales.
La Portée est la distance maximale à laquelle une arme peut tirer.
La Force est la valeur à ajouter à celle de Tir ou de Càc pour calculer la puissance de la frappe ajoutée au D20 et aux éventuels bonus.
Lorsqu’une figurine a deux armes, elle ne peut pas tirer sur plus d’une cible dans le même Tour.
1. Les Armes Balistiques
1.1. Les armes de poing et les fusils d'assaut
Les différents types de tir
Il existe deux types de tirs différents :
- le tir au coup par coup, qui offre une grande précision, mais ne permet de toucher qu’un seul adversaire.
- le tir en rafale automatique qui permet de toucher un grand nombre de cibles, mais pour un résultat plus aléatoire.
La rafale : 1 D20 pour chaque figurine visée, un malus de -1 est appliqué dès la première figurine visée. Pour toute nouvelle cible prise dans la rafale, on ajoute un nouveau malus de -1, pour un malus maximum de -4. Une rafale étant un balayage plus ou moins précis d’une zone, l’ordre des figurines touchées a une importance. Elles doivent se suivrent dans un arc de cercle de 90° dans l’axe frontal du tireur. Cet arc de cercle doit pouvoir être tracé entre toutes les figurines ciblées sans être interrompu par un obstacle. Il faut au moins deux figurines ciblées pour faire une rafale.
Il n’y a pas de limite au nombre de cibles.
Pour effectuer un tir en rafale, un arc de cecle doit pouvoir être tracé entre toutes les figurines ciblées sans être interompu par un obstacle.
Il doit y avoir obligatoirement un minimum de 2 figurines pour tirer en rafale.
Il n'y pas de limitation maximum au nombre de cibles.
Le tir subit un malus de -1 dès le premier tir.
Ce malus se cumule jusqu'à -4.
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1.2. Les Grenades
Une grenade n’a pas besoin de cible pour être lancée.
On désigne un point de chute sur le sol et la grenade explose sur un diamètre de 10 cm (d10) en général.
Le fonctionement des grenades fulgurantes et défensives est identique (contrairement à leurs effets).
La portée de la grenade est mesurée à partir du bord du socle jusqu'à un point sur le sol choisi par le lanceur.
Le centre du gabarit est posé sur ce point.
Toutes les figurines dont le socle ou une partie du socle est pris dans l'aire d'effet subissent les dommages/pénalités de la grenade. |
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Il existe 3 types de grenades : les grenades fulgurantes, les grenades défensives
et les grenades incendiaires.
*A NOTER* |
Seuls les UC peuvent emporter des grenades. |
Grenade Fulgurante : F0. Portée : 20cm. Effet automatique. Eblouissement pendant 1 tour provoquant l'effet Sonné. Aucun couvert.
Grenade Défensive : F25/d10 + 1D20. Portée : 20cm. Fragmentation : dégâts à comparer avec la défense physique. Couvert : Oui
Grenade Incendiaire : F15/d10 + 1D20. Portée : 20 cm. Boule de feu. Couvert : Non
*A NOTER* |
Une grenade est désignée par sa Force et son diamètre : Fx/dy. Une grenade de F25/d10 possède une Force de 25 et explose sur un diametre de 10 cm.
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- Grenades Fulgurantes : elles provoquent un "flash" lumineux et un "bang" assourdissant infligeant un traumatisme sensoriel provisoire à la victime. La cible est Sonnée.
Elle perd tous ses moyens, elle ne peut ni faire de mouvement, ni d'action/tir.
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Exemple : un UC Génétique (FCA) se lance à l'assaut d'une salle tenue par des Chronos Psy. Il lance sa grenade Fulgurante dans la pièce. Trois Chronos sont pris dans le rayon détonnant et sont Sonnés par l'effet "flash". Ils sont paralysés pendant la phase de leur adversaire et subissent toutes les pénalités dû à cet effet (perte de leur Esquive).
Les figurines retrouvent leurs moyens et leur Esquive dès leur tour de jeu suivant.
- Grenades Défensives : les grenades défensives ont un pouvoir de saturation de zone
ou de fixation temporaire. Elles servent à déloger, bloquer ou tuer une cible dont
le
traitement est rendu difficile par sa nature ou la conformité du terrain.
De plus, leur rayon détonnant permet de toucher des cibles multiples avec une forte probabilité de destruction.
- Grenades Incendiaire : les grenades incendiaires provoquent un stress psychique et
un bon rendement traumatique. Elles infligent peu de dégâts directs, mais les effets collatéraux peuvent être très intéressants.
La boule de feu générée est comparable à un jet de flamme provoquant un dégât automatique à toutes les figurines (amies ou ennemies) de 2 PC (points de Constitution).
*A NOTER* |
Les grenades n'affectent que les figurines à leur niveau et jusqu'à une hauteur de 5 cm au maximum (sur une marche d'escalier, sur une caisse…). |
Les grenades détruisent les éléments de décor pris dans leurs rayons d'explosion et qui ont un ND inférieur de 1 point (au moins) à la Force de la grenade + 1 D20.
2. Les Armes de Corps-à-corps
Elles servent uniquement dans les corps-à-corps. Leur Force et leurs règles spéciales sont précisées si besoin.
Il n’est pas obligatoire de posséder une arme de corps-à-corps. Cependant, un combattant se servant de son arme de tir dans une mêlée ne peut prétendre infliger beaucoup de dégâts. La Force de son arme (coups de crosse, frappe à la volée...) est équivalente à une Force de 1.
3. Les Mines
Les mines «intelligentes» sont capables d’apprécier et de traiter les menaces potentielles.
Ce sont des mines à hypercapteurs : elles détectent les modifications de champ magnétique et électrique, les vibrations, et les modifications de champ de densité.
Toute figurine (amie ou ennemie) entrant dans le rayon d’action d’une mine à hypercapteur déclenche l’explosion.
Les dégâts sont comptabilisés immédiatement et la Phase continue normalement pour les autres figurines (mouvements, tirs…). On rejette le D20 pour chaque figurine affectée par l’explosion de la mine.
Les mines provoquent un puissant effet de «blast». En conséquence, toute figurine qui a été prise dans son aire d’explosion doit stopper sont mouvement, même si elle n’a subi aucun dommage.
Les mines ont un facteur de F25/ d10 +1 D20. Les mines détruisent les éléments de décor pris dans leur rayon d’explosion et qui ont un ND inférieur de 1 point (au moins) à la Force de la mine + 1 D20.
Poser une mine est une Action qui se fait pendant la phase d’action/tir. Elle clôt donc celle-ci.
4. Les Charges de démolition
Les charges de démolition peuvent servir à s’ouvrir un chemin dans des obstacles trop importants pour être contournés, pour forcer une porte... etc.
*A NOTER* |
Une charge de démolition standard est un pain de plastic. Il désigné comme suit : F15/d10.
F15=Force de 15/d=explosion sur un diametre de 10 cm.
Sa Force est aussi son ND.
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4.1. Les trois types de Charges
- Charge de type Foudre à F10/ d10. Fabrication artisanale.
- Charge de type Ouragan à F15/ d10. Pain de plastic.
- Charge de type Typhon à F35/ d30. Bombe.
Poser une charge est une Action qui se fait pendant la phase d’action/tir. Elle clôt donc celle-ci.
Exemple de pose de charge de démolition :
Une lourde armoire a été disposée par mon adversaire de façon à obstruer un couloir. Je place ma charge à ma phase d’action/tir. L’armoire a un ND 10. C'est une armoire que je serai normalement en mesure de déplacer grâce à ma Force. Cependant, l’armoire semble maintenue en place par mes ennemis.
A ma phase de Mouvement suivante, je me déplace pour éviter d’être pris dans le souffle de l’explosion. A la phase d’actions/tirs, je déclenche la mise a feu de l’explosif. Je compare le ND de l’obstacle : ND 10 à la F/d de l’explosif : F15/ d10 et je lance 1 D20. Un 1 me suffit amplement à la pulvériser.
Mais c’est trop faible pour infliger des dégâts collatéraux. Le passage est libre !
Les charges de démolition ont aussi une minuterie. Le joueur peut régler la mise à feu de 1 à 20 tours de jeu, et le signifie avec 1 D20 posé à l’endroit de la charge. Le chiffre indique le nombre de tours restant avant l’explosion. Elle explose quand on ôte le D20. Si le joueur le souhaite, il peut garder secret le compte à rebours de la charge. Pour cela, il note alors le nombre de tours qu’il a décidé jusqu’à l’explosion sur un papier plié qu’il place à l’endroit de la charge. Un D20 placé à côté marque le comptage des tours. La charge explose quand le D20 indique le nombre de tours noté sur le papier, alors dévoilé pour éviter toute contestation.
Pour désamorcer une charge d’explosif, il faut comparer la Dextérité de la figurine au ND de déminage de la charge (rappelons que son ND est égale à sa Force).
4.2. La synergie d’explosifs :
Il est tout à fait possible de poser plusieurs charges et de cumuler la force de ces explosifs. Deux explosifs de Force 10 donneront une Force globale de 20.
Une ligne de vue n’est pas obligatoire pour déclencher la destruction d’un décor.
Une charge peut servir à piéger un passage. La largeur du passage ne peut excéder 5 cm. C’est le passage de la figurine ennemie (en rompant le lien détonateur) qui déclenche l’explosion.
4.3. Les Dégâts
Sur une figurine : Force de l’explosif + 1D20/ Défense Physique. On relance le D20 pour chaque figurine dans le rayon du souffle.
Sur les objets : Force de l’explosif + 1D20/ ND de l’objet. Un objet est pulvérisé si son ND est inférieur d’un point à la Force de l’explosif ajoutée au D20.