News

Télécharger
les cartes
et les règles :
ICI


 

 

Introduction

Chaque figurine possède des Caractéristiques et des Capacités spéciales.

L'Unité de Choc (UC) forme l'armature de chaque escouade pour chaque faction.
Les membres de ces UC peuvent avoir des dénominations différentes, et leur statut d'UC sera à chaque fois précisé.

Exemple d'un UC FCA Génétique (Force de Coercition Autonome) :

Force : 11
Esquive : 11
Défense Physique (Dφ) : 34
Habileté : 10
Constitution : 12
Défense Psychique(Dψ) : 20
Intelligence : 10
Dextérité : 10
Tir : 20
Mouvement : 10
Force d’Âme (FA) : 10
Corps à corps (Càc) : 21
Armure : 11
Force d’Esprit (FE) : 10
 

 

 

 

 





La Défense Physique : Armure + Esquive + Constitution
La Défense Psychique : Intelligence + Force d'Esprit
Le Tir : Habileté + Dextérité
Le Corps à corps : Force + Habileté

La Force : elle intervient dans le corps à corps ou les actions entraînant une poussée, une traction, une élévation...
Habileté : le maniement des armes
Intelligence : la compréhension, le feed back, l'apprentissage
Mouvement : les déplacement (5, 10, 15, 20 cm)
Armure : la protection constituée par une faculté, un vêtement, ou les deux
Esquive : la faculté d'évitement, dans les combats ou les actions, comme éviter un véhicule, un rocher, …
Constitution : les points de vie
Dextérité : la faculté d'utiliser des objets, des véhicules
Force d'Ame : elle interviendra dans un développement ultérieur du jeu...
Force d'Esprit : la capacité à rester cohérent, la maîtrise de soi...
Défense Physique : la faculté de subir les coups sans dommages
Défense Psychique : la faculté de subir des attaques psychiques sans dommages
Tir : l'adresse intrinsèque au tir (à laquelle on ajoute dans la partie la Force de l'arme et le D20)
Corps à corps : l'Habileté au combat rapproché (à laquelle on additionne, durant le combat, le D20 et la Force de l'éventuelle arme de càc)
Dommages : les dégâts reçus jusqu'à la mort (points de constitution qui diminuent)
Equipement : arme, armure, scanner, détecteur…


Exemple de capacités spéciales d'un UC Chronos :

Compression du temps : au combat, si un Chronos a fait une compression dans le temps pendant son tour, (s’il a bougé entre 11 et 15 cm), alors à la phase adverse, il gagne +5 en Défense Physique. Un Chronos ne peut cumuler Compression du temps et Mise à l’abri. [ne compte pas pour un tir]

A la fin d'un déplacement temporel, il ne déclenche pas une mine s'il ne démarre, ni ne s'arrête à moins de 5 cm de celle-ci. Mais s'il est passé dans le rayon des 5 cm, la mine explose après son passage seulement…

Attaque dans le dos : un Chronos bénéficie, lui, de +2 lorsqu’il attaque dans le dos, et il n'a pas besoin de se trouver dans l'axe arrière d'une figurine ennemie avant son déplacement pour pratiquer ce type d’attaque. [ne compte pas pour un tir]

Télépathe mineur : il peut contrôler le Maïnomaï. [ne compte pas pour un tir]

La taille des figurines est liée à la taille de leur socle  : il existe 2 tailles de socle (petit et grand)

Choix de l'escouade

Le joueur a le choix de la composition de son escouade.

Pour chaque UC engagé, le choix d'un spécialiste de la faction est autorisé.
Exemple : 3 UC Génétiques donnent la possibilité d'acheter 1 Xénocide, 1 Hallucination d'Avatara, 1 Métamorphe pour compléter l'escouade.

Au final, l'escouade doit être composée d'au moins la moitié d'UC.

 

powered by creer boutique en ligne creer boutique en ligne