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Faction Psy

Les sociétés de développement mental et de Développement Psycho Conatif (DPC) ont su améliorer de manière spactaculaire l’autosuggestion, les méthodes de visualisation, les techniques de réalité virtuelle avec machine et simulateur, puis ont réussi à s’affranchir de tout support technique en réussissant à obtenir et à maîtriser la capacité à créer des mondes virtuels par la pensée seule…


Les différentes méthodes de manipulations psychosensorielles et conatives, avec toutes les actions sur la volonté et les activités d’autrui, à son insu parfois, les manipulations des affects et la somatisation positive font aussi partie de la palette des terrains d’expérimentation des Psy.

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Benjamin Carré


Le DPC a permis de mettre en place des programmes civils et militaires qui récupèrent les erreurs et les impasses des recherches scientifiques classiques, et en conçoivent des bénéfices secondaires. C'est ainsi qu’ont pu être développés la série des Précogs, des Télépathes, des Télékinésistes, avec la possibilité de l’utilisation sur le terrain, in vivo, de la Décérébration dans un combat, de la Réalité alternative, de Recul...

Chronos
Coût : 11 points

UC Psy.
Cette unité apporte + 1 au déploiement, quelque soit le nombre de Chronos engagés.

Armes : Au choix, à définir avant la partie selon la figurine. Les Chronos d’une même escouade peuvent être pourvus d’armes différentes.
2 armes de poing de type Ereb de Portée 50 cm et de Force 5
ou 1 Fusil automatique de type Nyx de Portée 60 cm et de Force 7 avec rafales.




Force : 9
Esquive : 15
Défense Physique (Dφ) : 30/35*
Habileté : 9
Constitution : 9
Défense Psychique(Dψ) : 27
Intelligence : 13
Dextérité : 9
Tir : 18
Mouvement : 10/15*
Force d’Âme (FA) : 14
Corps à corps (Càc) : 18
Armure : 6
Force d’Esprit (FE) : 14
 

*Compression du temps

Capacités spéciales :

Compression du temps :

Lorsqu’un Chronos se déplace de 11 à 15 cm, il bénéficie alors de +5 en Défense Physique. De plus, un test d’Esq réussi annule les dégâts causés au Chronos par l’explosion d’une Mine à hypercapteurs.

Un Chronos ne peut cumuler Compression du temps et Mise à l’abri.

Attaque dans le dos :

Un Chronos bénéficie de +2 lors d’une Attaque dans le dos (au lieu de +1), et n’a pas besoin de se trouver dans l’arc arrière d’une figurine ennemie avant de se déplacer pour bénéficier du bonus.

Télépathe mineur :

Un Chronos peut contrôler le Maïnomaï.

 

Télépathe
Coût : 15 points

Cette unité apporte + 1 au déploiement.
Limitation : maximum de 3 Télépathes par tranche de 150 points dans l’escouade.

Armes : 1 arme de corps à corps, l’Âme psy de Force 6.


Force : 9
Esquive : 14
Défense Physique (Dφ) : 29
Habileté : 9
Constitution : 9
Défense Psychique(Dψ) : 27
Intelligence : 13
Dextérité : 9
Tir : 18
Mouvement : 10
Force d’Âme (FA) : 13
Corps à corps (Càc) : 18
Armure : 6
Force d’Esprit (FE) : 14
 



Capacités spéciales :

Télépathie :

Un Télépathe peut percevoir les figurines Camouflées dans un rayon de 30 cm autour de lui, sans tenir compte des obstacles ou des lignes de vue. Si des adversaires camouflés sont présents dans cette zone, le joueur qui les contrôle confirme ou infirme leur présence, mais ne les révèle pas. Un Télépathe peut contrôler le Maïnomaï.
Les obstacles, en intérieur comme en extérieur n’empêchent pas la détection. Le Télépathe peut faire ce test de détection sur 30 cm ou 15 cm. Il doit choisir l’une de ces deux longueurs, ni plus, ni moins.

Synergie Psy :

Lorsque le Télépathe a une ligne de vue sur au moins un adversaire jusqu’à 60 cm, ses alliés visibles bénéficient de +1 à toutes leurs Actions de Tir et de Mêlée, et augmente leurs attributs de +1 pour tout test à l’encontre de cet adversaire.

Les effets de plusieurs Synergies Psy ne sont pas cumulatifs, et sont inefficaces sur le Maïnomaï.

Anticipation :

Le Télépathe peut tenter d’anticiper la première attaque de mêlée le prenant pour cible. Effectuez un test de FE en opposition avec l’attaquant, si le Télépathe l’emporte, il gagne un bonus de +5 en Défense Physique contre cette attaque.
Inefficace lors d’une Attaque dans le dos.

Décérébration :

La Décérébration est une Attaque Psychique de For 7 qui cible un adversaire en vue jusqu’à 30 cm du Télépathe. Le jet d’attaque est résolu contre la Défense Psychique (FE + 7 + D20 - Défense Psy).

Confusion mentale :

Cette capacité doit cibler un adversaire visible du Télépathe jusqu’à 30 cm de lui. La cible ainsi que tous les adversaires situés à 7,5 cm d’elle doivent effectuer un test de FE en opposition contre le Télépathe. Toute figurine qui échoue à ce test ne pourra pas agir lors de son prochain tour, mais pourra toujours déclarer une Action de Mêlée.




Télékinésiste
Coût : 16 points

Limitation : maximum de 3 Télékinésistes par tranche de 150 points dans l’escouade
Armes : 1 arme de poing de type Ereb de Portée 50 cm et de Force 5

Force : 9
Esquive : 14
Défense Physique (Dφ) : 29
Habileté : 9
Constitution : 9
Défense Psychique(Dψ) : 25
Intelligence : 13
Dextérité : 9
Tir : 18
Mouvement : 10
Force d’Âme (FA) : 13
Corps à corps (Càc) : 18
Armure : 6
Force d’Esprit (FE) : 12
 




Capacités spéciales :

Télékinésie :

Un Télékinésiste peut affecter jusqu’à 30 cm un Objet Mobile de ND 5 ou 10, et le déplacer ou le jeter sur une distance maximum de 10 cm.

Il peut à la place faire une action au choix sur une Porte visible à 30 cm, à savoir La verrouiller ou la déverrouiller, l’ouvrir ou la fermer.

Réplique :

Le Télékinésiste renvoie automatiquement la première attaque venant d’une arme conventionnelle le prenant directement pour cible, à condition qu’elle soit déclarée dans son Arc Frontal. L’attaque est directement renvoyée contre le tireur, considérez qu’il vient de se tirer dessus en gardant le premier résultat destiné au Télékinésiste.

Cette capacité ne fonctionne pas contre les grenades, les attaques de mêlée, les armes à souffle ou à ondes, ni contre les Tirs en Rafale.

Champ gravitationnel :

Cette capacité a une portée de 60 cm, et cible une zone de 15 cm de diamètre dont le centre est visible du Télékinésiste. Il doit alors déclarer quel effet il utilise sur toute la zone. Le Télékinésiste effectue un test de FE séparé pour chaque figurine qu’il souhaite affecter:

Lévitation : Les combattants affectés sont soulevés à 3 mètres du sol et sont Sonnés (Esquive de 0, actions et déplacements impossibles).

Gravitation : Les combattants sont écrasés au sol par un triplement de la gravité locale. Ils sont Sonnés (Esquive de 0, actions et déplacements impossibles). De plus, chaque combattant qui était affecté par la Lévitation subit 3 points de dégâts en retombant au sol.

Dans les deux cas, les figurines affectées qui étaient en Mêlée sont séparées de leurs adversaires.

Le Champ Gravitationnel s’estompe au début du prochain tour du Télékinésiste, et ne peut affecter les créatures de Grande Taille.



Précog
Coût : 14 points

Rapporte + 1 au déploiement
1 arme de poing de type Ereb de Portée 50 cm et de Force 5


Force : 9
Esquive : 14
Défense Physique (Dφ) : 29
Habileté : 9
Constitution : 9
Défense Psychique(Dψ) : 28
Intelligence : 14
Dextérité : 9
Tir : 18
Mouvement : 10
Force d’Âme (FA) : 14
Corps à corps (Càc) : 18
Armure : 6
Force d’Esprit (FE) : 14
 


Capacités spéciales :

Seconde chance :

Un Précog ayant une Ligne de Vue sur un adversaire peut faire relancer une fois chaque attaque et test allié ratés à l’encontre de cet adversaire. Cette capacité n’est pas cumulative avec d’autres Précogs, ne permet pas de relancer les attaques psychiques et n’est utile qu’aux alliés à 30 cm et visibles du Précog. Le Maïnomaï ne peut pas bénéficier de Seconde Chance.

Prémonition :

Quand il est attaqué par un adversaire en Mêlée, un Précog peut soit quitter immédiatement la mêlée et se déplacer de 5 cm, soit frapper gratuitement son adversaire avant que ce dernier n’effectue son attaque. Le Précog n’est jamais touché par un objet lancé.

Bulle temporelle :

Le Précog peut créer une bulle temporelle après un test de FE réussi, jusqu’à 30 cm et sur un diamètre de 5 cm.

C’est une sphère invisible qui englobe tout ce qui est pris dans sa zone d’effet : rien ne peut passer au travers, y entrer ou en sortir, pas même les capacités psychiques, bien que la bulle soit invisible. Il est possible de créer la bulle autour d’une figurine de taille normale : elle est Hors Jeu jusqu’à ce que l’effet se dissipe, ne peut effectuer aucune action ni déplacement, et rien ne peut l’affecter.

Les figurines touchées en partie par la bulle sont rejetées à l’extérieur du bord le plus proche.

La Bulle Temporelle s’estompe au début du prochain tour du Précog, et il ne peut y avoir qu’une seule Bulle en jeu simultanément.



Maïnomaï
Coût : 20 points


Force : 15
Esquive : 13
Défense Physique (Dφ) : 41
Habileté : 0
Constitution : 14
Défense Psychique(Dψ) : /
Intelligence : 1
Dextérité : 0
Tir : 0
Mouvement : 15
Force d’Âme (FA) : /
Corps à corps (Càc) : 15
Armure : 6
Force d’Esprit (FE) : /
 





Capacités spéciales :

Armement : Aucun

Sympathie Hallucinatoire : Lors de sa Phase d'Action, tous les adversaires au Contact duMaïnomaï utilisentune fois leur arme la plus meurtrière contre
eux-mêmes, dans une tentive de suicide

Répulsion : Une FE d'au moins 10 est nécessaire pour pouvoir déclarer une Action de Mélée à l'encontre du Maïnomaï.

Ethéré : Dés que le dérnier télépathe allié est éliminé ou mis Hors Jeu le Maïnomaï est hors de contrôle : il disparaît et est compté comme perte

Bond : Le Maïnomaï ignore les Terrains Difficiles et tout obstacle ou figurine de 8cm de hautou de long lors de son déplacement




Iatrae Psyche
Coût : 25 points

Héro Psy.
2 armes de poing de type Ereb de Portée 50 cm et de Force 5.
1 arme de corps à corps, l’Âme psy de Force 6.

Force : 9
Esquive : 16
Défense Physique (Dφ) : 34
Habileté : 9
Constitution : 12
Défense Psychique(Dψ) : 28
Intelligence : 13
Dextérité : 9
Tir : 18
Mouvement : 15
Force d’Âme (FA) : 13
Corps à corps (Càc) : 18
Armure : 6
Force d’Esprit (FE) : 15
 





Capacités spéciales :

Maîtrise Psy : Iatrae peut utiliser une capacité payante en Action Gratuite

Synergie Psy : Fait bénéficier les alliés en vue de +1 à toutes leurs actions contre les advsaires à 60 cm et visible de Iatrae.
Les effets de plusieurs Synergies ne se cumulent pas.

Télékinésie : A 30 cm, Iatrae déplace/lance un Objet Mobile ND5 ou ND10 sur 10 cm de distance ou déclare une Action sur une porte

Décérébration : Attaque Psychique de For 7 qui cible un adversaire en vue jusqu’à 30 cm de Iatrae. Le jet d’attaque est résolu contre la Défense Psychique (FE + 7 + D20 - Défense Psy).

Champ gravitationnel :

Zone de 15 cm de diamètre jusqu'a 60cm. Iatrae déclare que effet utilser sur la zone entière. Un test de Fepar cible souhaitée. Les figurines touchées quittent leur mélée

Lévitation : Les combattants affectés sont soulevés à 3 mètres du sol et sont Sonnés (Esquive de 0, actions et déplacements impossibles).

Gravitation : Les combattants sont écrasés au sol par un triplement de la gravité locale. Ils sont Sonnés (Esquive de 0, actions et déplacements impossibles). De plus, chaque combattant qui était affecté par la Lévitation subit 3 points de dégâts en retombant au sol.

Dans les deux cas, les figurines affectées qui étaient en Mêlée sont séparées de leurs adversaires.

Le Champ Gravitationnel s’estompe au début du prochain tour du Télékinésiste, et ne peut affecter les créatures de Grande Taille.

Contrôle mental : Portée 50 cm. Test de FE en opposition contre une figurine. Iatrae lui octroie immédiatement une phase de mouvement gratuite, mais décide de son déplacement.


Récapitulatif des armes Psy

Nom de l’arme
Portée
Force
Règles spéciales
Arme de poing de type Ereb
50 cm
5
 
Fusil automatique de type Nyx
60 cm
7
Rafales
L’âme psy
CàC
6
 


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