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Les Portes



Comment les verrouiller, les déverrouiller, et assurer leur destruction.


Il existe trois types de portes :

- les portes de niveau 1 : ce sont les portes classiques en métal de ND (Niveau de Difficulté) 12

- les portes de niveau 2 : ce sont les portes massives de ND 13

- les portes de niveau 3 : ce sont les portes blindées de ND 14



Pour ouvrir une porte :

Il faut comparer ND de la porte avec la Dextérité ou l’Intelligence. La différence entre les deux chiffres est égale au nombre de tours requis pour ouvrir la porte.

Si la porte est verrouillée par un code digital, la manœuvre d’ouverture requiert l’Intelligence, et si c’est un verrouillage par serrure mécanique, c’est alors la Dextérité qui est utilisée.



La porte dont le système d’ouverture a été déverrouillé à la fin d’une phase d’actions/tirs peut être laissée fermée ou ouverte, au choix du joueur.

La synergie d’action sur les portes :

Pour toute figurine en plus dans l’action d’ouverture (pour un maximum de 3 figurines), on retire un tour par figurine supplémentaire au nombre de tours requis pour l’action.

Pour casser, briser une porte, on compare la Force de la figurine au ND d’ouverture de la porte. Si cette Force est plus grande que ce ND, la porte est détruite, et ouverte. Ceci prend effet lors de la phase d’action/tir et la clôt.


*A NOTER*
Lorsqu'une porte a été détruite, elle ne peut évidemment plus être refermée, à la différence d'une porte dévérrouillée qui, elle, peut l'être.

Certains appareils, pouvant «lire» des fréquences ou des codes, comme des scanners, n’ont pas d’action mécanique «traumatisante» sur les matériels et ne constituent pas une agression. Ils offrent un bonus de +1 à la Dextérité ou à l’Intelligence de la figurine tentant l’action d’ouverture.



Téléporteur 

Seules les figurines de taille humanoïde peuvent emprunter un téléporteur.


 

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