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les cartes
et les règles :

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Règle du Jeu

1. Le début de la Partie

Le matériel requis
- les figurines,
- les cartes des figurines,
- un D20,
- un mètre ruban,
- une table,
- des décors.

Le D20 sera utilisé pour simuler toutes les actions/tirs du jeu.

Les joueurs choisissent le scénario de leur partie avant de constituer leurs escouades. Après avoir choisi le scénario, les joueurs constituent les décors sur une table. Les scénarios donnent les détails importants sur la disposition des éléments de décor à placer. La dimension du plateau de jeu peut aussi varier en fonction du scénario.


Les joueurs tirent au sort qui choisit de jouer le rôle de l’attaquant et qui joue le rôle du défenseur.


Qui commence la partie ?

Chaque joueur lance 1D20. Un joueur a un bonus de + 1 à son résultat pour chaque personnage capable d’infiltration ou de prescience. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit de commencer ou non.

En cas d’égalité, on relance le D20.

2. Le Déploiement

La distance de déploiement est égale à 2 fois le Mouvement de la figurine la plus rapide de l’Escouade, si toutefois le scénario choisi ne précise pas une autre option.

Le scénario précise aussi si le Déploiement se fait d’un bord de table ou d’un coin. Dans le cas d’un coin, la zone de déploiement est un carré dont deux des côtés sont les bords de la table.

3. Les Tours et les Phases de jeu

Il y a deux phases à chaque Tour de jeu :
- une phase de mouvements,
- une phase d’actions/tirs (les corps à corps (càc) sont compris dans cette phase).

Tous les personnages d’une escouade font leurs mouvements en même temps, puis ils entrent dans la phase d’actions/tirs.


3.1. Les Mouvements

Le Mouvement, mesuré en centimètres, de chaque figurine est indiqué sur sa carte.
Le joueur peut mesurer la distance qu’il désire parcourir, avant de déclarer quel type de déplacement il veut réaliser (pour les UC).
Un déplacement peut se faire dans n’importe quelle direction.

Le mètre ruban peut être courbé pour faciliter la prise de mesure pendant les déplacements.
Les éléments de décor peuvent être contournés ou escaladés. Ils constituent alors un «terrain difficile».

- Terrain difficile

Un terrain difficile est une zone où l’on ne peut pas progresser naturellement, en marchant ou en courant. Le Mouvement est alors divisé par deux. Si la distance est trop longue pour être franchie d’un seul tenant, la figurine stoppe son Mouvement dans le terrain difficile.

Pour escalader ou désescalader un décor, il faut que leur hauteur mesure moins de la moitié de la valeur de mouvement de la figurine qui se propose de les escalader. Si la distance est trop longue pour être franchie d’un seul tenant, la figurine stoppe son Mouvement au pied de l’obstacle pour l’escalader à son tour suivant.

Pour les déplacements dans l’eau, pour nager, une figurine se déplace en ligne droite d’un point à un autre, mais le mouvement est divisé par deux

- Mouvements automatiques

Tous les mouvements automatiques se font en premier (par exemple, l’impulsivité).

- Mise à l’abri

Si l'UC Génétique effectue un mouvement normal, il se retrouvera à la fin de son tour, sous le feu de l'UC Chronos.
Il peut dès lors choisir de se mettre à l'abri.

Cette possibilité ne peut être utilisée que SI un abri potentiel (un couvert) améliore objectivement ses chances de survie et que ce couvert se trouve à un maximum de
5 cm
de son point d'arrivée normal.


Une figurine peut courir pour chercher un couvert et se mettre à l’abri, uniquement lorsqu’il y a un danger immédiat, évident.


C’est une manœuvre de survie pour la figurine. Quand un mouvement de mise à l’abri est effectué, c’est un mouvement normal + 5 cm. Courir pour se mettre à l’abri termine le tour de jeu de la figurine.


- Types de déplacement des UC

Un UC peut avoir 3 modes de déplacement :

-- normal : mouvement standard de l’UC

-- marche vigilante : l’UC avance d’un demi mouvement et gagne alors +1 en Esquive (+1 en Defense Physique)

-- position prêt à tirer : l’UC ne fait aucun mouvement ni aucune action pendant son tour de jeu. Il pourra alors tirer pendant la phase de mouvement de l’adversaire si une figurine ennemie passe à sa portée. Il tire aussi sur un leurre lancé dans son champ de vision, comme une caisse par exemple. Cependant, il ne peut tirer que sur la première cible entrant dans sa ligne de mire.

3.2. Les Tirs

Les actions de Tir combinent l’Habileté, la Dextérité, et la Force (la puissance) de l’arme utilisée comparées à la Défense Physique de la cible.

Soit : Tir + Force de l’arme + 1D20 / Défense Physique (Dφ).

 

Si le résultat du Tir est supérieur à la Dφ, la cible est touchée et la différence est égale au nombre de Points de Constitution perdus par la victime. Si le résultat
du Tir est inférieur ou égal à la Dφ, alors le tir est considéré comme manqué.

 

Une fois la cible atteinte et blessée, le joueur coche ses Points de Constitution (PC) en moins sur sa carte de jeu. Lorsque la dernière case PC est noircie, la figurine est considérée comme tuée et est retirée du jeu.



Le Champ de vision

Une figurine voit sur les 180° de son arc frontal.

 

Pour déterminer l'arc frontal d'une figurine, le regard du personnage doit coïncider avec un côté plat du socle.



 

 

 

 

 



Pour pouvoir tirer sur une figurine (ou un élément de décor), une
ligne de vue «nette» (en ligne droite) doit exister entre le tireur et
sa cible
.

Tout enenemi situé dans le prolongement de l'arc frontal est consideré comme une cible potentielle.
Tracez un axe partant de l'extrémité du socle du tireur jusqu'au bord du socle adverse. Si aucun obstacle, (figurine amie, objet de taille suppérieure à la cible) ne vient croiser cet axe, alors, il y a une ligne de vue et l'oportunité de tirer
.




Les Mesures

Il est permis de mesurer la distance séparant le tireur de sa cible avant le tir. Le joueur dont c’est la phase de tir n’a pas l’obligation de désigner ses cibles avant de prendre sa décision ou ses mesures.

Les armes

Chaque arme est définie dans les tableaux par son nom, sa Portée et sa Force. Les armes peuvent posséder des règles spéciales.

Nom de l’arme
Portée
Force
Règles spéciales
Fusil automatique de type Nyx
60 cm
7
Rafales
L’âme psy
CàC
6
 

La Portée est la distance maximale à laquelle une arme
peut tirer.



La Force est la valeur à ajouter à celle de Tir ou de Càc pour calculer la puissance de la frappe, ajoutée au D20 et aux éventuels bonus.

Lorsqu’une figurine possède deux armes, elle ne peut pas tirer sur plus d’une cible dans la même Phase.

Les figurines à l’intérieur d’un Corps à corps (càc) peuvent se tirer les unes sur les autres. On ne peut pas cependant lancer de grenade dans un càc.

Des figurines extérieures à un càc ne peuvent pas tirer «sur» le càc. Toutefois, si une figurine dans le càc possède un socle plus grand que tous les autres protagonistes, celle-ci peut être prise pour cible, en raison de sa corpulence et donc de sa visibilité.

Le Maïnomaï et l'Hallucination d'Avatara, sont au corps à corps. Ils peuvent utiliser leurs armes de tirs ET leurs armes de càc.

L'UC Génétique peut tirer dans le corps à corps puisque sa cible est une "grande créature" (grand socle).
L'UC Chronos par contre, ne peut pas faire feu sans risquer objectivement de blesser le Maïnomaï.

 

 

 

 




De même, quand trois joueurs s’affrontent lors d’une partie, le troisième protagoniste peut tirer sur un càc où seuls ses ennemis sont impliqués.

Si des figurines qui étaient au càc se trouvent libérées du combat par la mort ou un mouvement de retraite de la part de leur(s) adversaire(s), et si elles n’ont pas participé activement à ce càc, soit en tirant, soit en combattant, elles peuvent faire usage de leurs armes de tir sur une autre figurine, dans un rayon de 180° en axe frontal. 

Deux socles qui se touchent bloquent la ligne de vue à une figurine de même taille de socle située derrière elles.


Le Tir dans le dos

A moins qu’il n’en soit stipulé autrement sur la carte de la figurine, les attaques dans le dos doivent obligatoirement commencer dans l’arc arrière de la figurine ciblée. L’attaquant bénéficie alors d’un bonus de +1 pour son attaque.

L'UC Gen1 débute son tour dans le dos du Maïnomaï, il bénéficie d'un +1 sur ses tirs.
Au contraire, l'UC Gen2 ne commence pas son tour dans l'arc arrière du Maïnomaï, Il n'a donc pas de bonus.

 

 



*A NOTER*
C'est la nature du couvert qui l'emporte toujours sur sa taille ou sa matière apparente.
Ainsi, de petites caisses en bois, remplies de pièces métalliques, protègent mieux que des grosses boites en alu pleine de biscuits !!


Les Couverts :

Le couvert augmente la protection des figurines qui se placent derrière.

Il existe 3 types de couverts :

- Léger : +1 à la Défense Physique (Dφ). Ce sont les caisses, les haies, les bidons, les barils (fûts de 200 litres), les buissons, les clôtures, les barrières, les balustrades de passerelles, les armoires, les armoires électriques.

Bien qu'une proportion identique du corp de l'UC Chronos soit visible, son couvert (la haie), a bien moins de chances d'arrêter le tir de l'UC Génétique, que le muret derrière lequel s'abrite le Télékinésiste.














- Moyen : +2 à la Dφ. Ce sont les murs de briques, les véhicules et leurs carcasses, les palissades de métal, les rochers et les éboulis...

- Lourd : +3 à la Dφ. Ce sont les bunkers, les palissades d’acier, les murs blindés, les protections d’ambassades, les bâtiments fortifiés, les tranchées aménagées...

Une grande figurine placée derrière un Couvert peut être prise pour cible si une partie de son socle est visible, ou si n’importe quelle partie d’elle-même peut être vue.

Une petite figurine peut être prise pour cible si sa tête et ses épaules dépassent d’un couvert. Quand le couvert est plus haut que la figurine, on considère un cylindre qui prolonge le socle. Si plus de la moitié du cylindre est vue, on peut tirer sur la figurine, mais celle-ci bénéficie d’un bonus de couvert dont le niveau dépend de la nature de ce couvert (léger, moyen ou lourd).

On peut tirer de derrière un couvert tant que c'est "physiquement" possible.

Le Corps à Corps

Corps à Corps : Habileté + Force + Force de l'arme + 1D20 / Défense Physique,
Soit : Càc + 1D20 + Force de l'arme/ Dφ.

*A NOTER*
Il n'est pas obligatoire de posséder une arme de càc. Cependant, un combattant se servant de son arme de tir dans une mêlée ne peut prétendre infliger beaucoup de dégâts. La Force de son arme (coups de crosse, frappe à la volée...) est équivalente à une Force de 1.
C'est la Phase de Mouvement qui amène le personnage au corps à corps.

A l’intérieur d’un càc, tous les combats doivent être résolus avant de passer à un autre càc.


Un càc est une «bulle» dans laquelle les figurines présentes à l’intérieur peuvent se tirer dessus. Elles ne peuvent tirer vers l’extérieur du càc et on ne peut pas non plus leur tirer dessus. Toutefois, si une figurine dans le càc possède un socle plus grand que tous les autres protagonistes, celle-ci peut être prise pour cible par une figurine à l’extérieur du càc, non impliquée dans le càc, en raison de sa corpulence et donc de sa visibilité.

-La Synergie lors des corps à corps

Au càc, chaque combattant bénéficie de l’aide de ses co-équipiers. Pour tout socle ami en contact avec le sien, et celui de l’adversaire, il gagne un bonus de +1 par combattant supplémentaire jusqu’à un maximum de +3.

-Quitter un càc

C’est une retraite. La retraite est un Mouvement exceptionnel puisqu’elle se fait pendant la Phase d’actions/tirs. Elle se fait avant toutes les autres actions/tirs. Cette retraite est possible après la réussite d’un test de retraite : Càc + 1D20 du retraitant comparé au Càc + 1D20 de l’une des figurines dans le càc (quand il y a le choix pour les figurines ennemies encore engagées dans le càc, c’est le joueur qui possède les figurines qui choisit celle à qui va être comparé le test de retraite). Si le test est réussi (résultat plus élevé), il recule.

La retraite offre deux possibilités. Soit c’est un mouvement normal en ligne droite + 5 cm, et le personnage se sauve sans tirer. Soit le mouvement de retraite est divisé par 2 et il est permis alors de tirer pendant ce mouvement en ligne droite, mais seulement sur les figurines impliquées dans le càc que l’on vient de quitter (c’est un terrain difficile puisque le personnage marche alors à reculons pour tirer). L’Habileté est également divisée par 2 (arrondi au supérieur). S’il y a plusieurs adversaires dans le càc, le joueur choisit celui sur qui il désire ouvrir le feu.


La retraite n’est pas considérée comme une déroute, mais plutôt comme un mouvement de repli sur des «positions préparées à l’avance».

Les Attaques dans le dos

A moins que ce ne soit stipulé autrement sur la carte de la figurine, les attaques dans le dos doivent forcément commencer dans l’arc arrière de la figurine ciblée.

Comme au tir, l’attaquant bénéficie alors d’un bonus de +1.

Les adversaires se font face après que les attaques dans le dos aient été réalisées. Dans le cas de plusieurs attaquants, le joueur qui se défend choisit l’ennemi auquel il fait face. Au càc, l’attaquant, au moment de rentrer au contact, peut «socler» plusieurs figurines ennemies et répartir ses attaques comme il l’entend sur ses adversaires.



3.4. Les Actions Libres

Ouvrir une porte dont on possède le code ou la clé, transférer des données sur un ordinateur qui appartient à sa faction, ou modifier une clé d’activation d’auto-destruction d’une base appartenant au Défenseur (et si l’intervenant est lui-même un Défenseur) est une Action Libre, car elle n’entraîne aucune connaissance particulière supplémentaire requise, pour interagir avec l’Objet.

L’Action Libre se fait donc sans interruption, elle se déroule pendant la Phase de Mouvement.


3.5. Les Actions Payantes


Une Action Payante est une opération à effectuer pour atteindre un but. Par exemple, l’Attaquant se retrouve derrière une porte verrouillée (alors qu’il veut/doit aller de l’autre côté) ou doit implémenter un virus au sein d’un programme informatique.

Ces actions peuvent ne pas avoir de lien direct avec l’Objectif de la mission. Elles peuvent être à l’origine des actions de l’adversaire ou faire partie des contraintes du scénario.

-La Procédure d’Action Payante

-- Exemple : la pose d’un virus. La phase de Mouvement amène la figurine devant l’ordinateur à infecter. Vient ensuite la phase d’action/tir pendant laquelle elle va implémenter le virus. Pendant cette phase, elle devra comparer le Niveau de Difficulté (ou ND) de l’ordinateur à la compétence requise pour ce genre de travail, en l’occurrence, l’Intelligence. La différence entre le ND et sa compétence (Intelligence) déterminera le nombre de tours qu’elle devra passer à la pose de son virus.

*A NOTER*
Une Action Payante sur les objets est réalisée dans la Phase de Tir et la remplace


3.6. Les Actions sur les objets

Les objets «modulables, modifiables, transportables...» ou n’importe quel type d’«Objet» possèdent un Niveau de Difficulté (ou ND) requis à vaincre ou à dépasser pour accomplir une Action donnée.

Une Action se définit par la volonté du joueur d’opérer une modification de l’état «originel» d’un «Objet» appartenant au décor. Cela peut être, par exemple, bouger une armoire pour obstruer un passage, ouvrir une porte scellée, décrypter un code, insérer un virus dans un ordinateur... etc.

Quand un membre de l’escouade déplace un objet, son Mouvement est divisé par 2 (arrondi au supérieur). Si plusieurs figurines déplacent un même «Objet», on prend en compte le Mouvement de la figurine la plus lente et c’est celui-ci que l’on divise par 2.


-Les Niveaux de Difficulté des objets.

Il existe plusieurs Niveaux de Difficulté pour les objets :

- les objets de Niveau de Difficulté 5 (ou ND 5) : table, chaise, mobilier courant... qui nécessitent une Force (du personnage) de 5 minimum.

- les objets de ND 10 : caisse, caisse de munitions, caisse industrielle, armoire, console, table (marbre, bois massif)… qui nécessitent une Force de 10 minimum.

- les objets de ND 15 : tronc d’arbre, petit engin de transport, poutrelle d’acier... qui nécessitent une Force de 15 minimum.

Exemples d’Actions à l’intérieur du jeu :

-- Ouvertures de portes (scellées par un moyen mécanique, électronique...)
-- Utiliser une console informatique
-- Manipuler une antenne satellite
-- Manier des éprouvettes, un produit radioactif, chimique... dans un laboratoire
-- Saboter un appareil de laboratoire
-- Déplacer des meubles

-La Synergie d’action sur les objets.

Comme pour le corps à corps, il est possible de joindre ses efforts à ceux d’une autre figurine pour l’aider à accomplir un type d’Action.

Toute figurine en plus de la première, accomplissant une Action donnée, ajoute un bonus de +1 à la Dextérité, la Force, l’Intelligence... pour un maximum de +3. L’unité doit toutefois être capable de faire l’Action.

Un exemple : un Télépathe avec une F 9 (Force 9) désire déplacer une grosse console informatique pour accéder au réseau électrique qui se trouve derrière. La console a un ND 10. Malgré tous ses efforts, il ne parviendra pas à la bouger. Un UC Chronos se joint au Télépathe. Il ajoute un bonus de +1 à sa force qui passe à 10. Ensemble, ils parviennent à déplacer la console sur une distance maximale de la moitié du mouvement le plus lent, en l’occurrence celui du Télépathe : 10 cm/2 = 5 cm. Ceci clôt la Phase de Mouvement et de Tir.


Saisir un objet remplace le Tir et le Mouvement sera de moitié tant que la figurine porte l’objet.

En extérieur, les rochers sont de ND 5, 10 ou 15, de même que les arbres et les autres éléments de décors naturels. Leurs caractéristiques sont précisées s’il y a lieu dans les scenarios.

-Les Jets d’objet.

Cette Action est considérée comme un Tir. La distance maximale de jet est égale à la différence entre la Force de la figurine et le ND de l’objet jeté.

*A NOTER*
Les dégats sont comptabilisé comme suit : ND de l'objet + la Force de la figurine + 1D20/Déf Physique de(s) adversaire(s)

Si la figurine ciblée n'est pas tuée par l'Objet, elle est placée derrière celui-ci.
L'Objet devient un obstacle (Passage Difficile) s'il a un ND 10 au moins.
Le joueur qui lance l'objet décide dans quel sens il retombe.

4. Conditions de victoire

Le joueur qui remplit les objectifs qui lui ont été assignés dans le scénario remporte la partie. Abattre tous ses adversaires signifie seulement que la partie s'achève prématurément.


Gardez bien à l'esprit que vous avez un temps limité pour accomplir vos objectifs. Ne vous laissez pas distraire !

 

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