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Faction Génétique

Les sociétés biogénétiques se spécialisent progressivement dans la réorientation des gènes. Les hommes normaux se fatiguent rapidement à partir d’un certain niveau d’effort. Le but des recherches est alors d’améliorer l’efficacité des muscles et des tissus vivants, de créer des défenses virales et bactériennes génétiques, ce qui rend résistant les organismes à presque toutes les maladies. Ces nouvelles capacités permettent non seulement de ne pas être infecté par les virus, mais encore de les tuer pour qu’ils ne se diffusent pas. Lors des colonisations, la planète «d’accueil» est «traitée» en même temps que l’arrivée des colons…




Force de Coercition Autonome
FCA
Coût :
13 points


UC des génétiques.

Force : 11
Esquive : 11
Défense Physique (Dφ) : 34
Habileté : 10
Constitution : 12
Défense Psychique(Dψ) : 20
Intelligence : 10
Dextérité : 10
Tir : 20
Mouvement : 10
Force d’Âme (FA) : 10
Corps à corps (Càc) : 21
Armure : 11
Force d’Esprit (FE) : 10
 


Armes :

1 Fusil automatique de type Ari de Portée 60 cm et de Force 7 avec possibilité de tir en rafales

1 Grenade au choix :

- la Grenade fulgurante de Portée 20 cm et de Force 0, sous un gabarit de diamètre de 10 cm. C’est une grenade bruyante, aveuglante avec flash qui paralyse pendant la phase du jet (en ôtant l’Esquive de la Défense Physique). La grenade fulgurante enlève la capacité de Réplique. Un couvert ne protège pas de l’effet.

- la Grenade défensive de Portée 20 cm et de Force 25, sous un gabarit de diamètre de 10 cm. Un couvert protège de l’effet.
- la Grenade incendiaire de Portée 20 cm et de Force 18, sous un gabarit de diamètre de 10 cm. C’est une boule de feu, donc un couvert ne protège pas de l’effet.

Chaque UC est doté d’une seule grenade par partie. Le même type de grenade équipe tous les UC de l’escouade.
Les grenades ne sont pas utilisables en corps à corps.

1 arme de corps à corps, un Couteau de survie/combat de type Kriss de Force 4

Capacité spéciales : /

Hallucination d’Avatara

Coût :
16
points

Limitation : Un maximum de 2 Hallucinations d’Avatara par tranche de 150 points.
l’Hallucination ne peut être placée à moins de 20 cm de la zone de déploiement adverse.

Armes :
1 arme de poing, un Pistolet de type Agni de Portée 30 cm et de Force 6
1 arme de corps à corps, un Sabre de Force 8
1 arme de corps à corps, ses deux membres préhensiles de Force 6 qui totalisent 1 seule attaque



Force : 11
Esquive : 10/14**
Défense Physique (Dφ) : 33/37**
Habileté : 15
Constitution : 12
Défense Psychique(Dψ) : 24
Intelligence : 11
Dextérité : 10
Tir : 25
Mouvement : 10/15*
Force d’Âme (FA) : 10
Corps à corps (Càc) : 26
Armure : 11
Force d’Esprit (FE) : 13
 

* Frappe éclair
** Capture

Capacités spéciales :


Camouflage  :

Une Hallucination d’Avatara peut choisir de commencer la mission en état Camouflé.
Dans ce cas elle ne peut se déployer à moins de 20 cm d’une zone de déploiement adverse, et sa position doit être marquée avec précision sur un plan de la zone. L’utilisation d’une de ses capacité la révèle automatiquement, et elle peut dès lors agir normalement.

Une Hallucination d’Avatara ne peut jamais être prise pour cible par une arme conventionnelle ou être prise dans l’aire d’effet d’un explosif, si l’attaquant se trouve à plus à plus de 20 cm d’elle. Lorsque l’Hallucination est révélée, cette capacité devient inefficace contre les attaques ciblant la Défense Psychique.

Frappe Eclair :

Si elle choisit de ne pas agir ni se déplacer durant son tour, l’Hallucination peut déclarer, à tout moment durant la Phase de Mouvement adverse, une Attaque de Mêlée contre un adversaire à 15cm d’elle. Si l’attaque élimine sa cible, l’Hallucination peut revenir à sa position d’origine.


Capture 
:

Si elle était Camouflée, l’Hallucination peut agir à n’importe quel moment de la Phase de Mouvement adverse.
Elle peut alors utiliser une fois chacune de ses armes, et se déplacer de 5 cm, dans l’ordre de son choix.
Si l’attaque de ses Biocytes inflige au moins un point de dégât, la cible est capturée et Sonnée. Cette attaque ne peut en aucun cas tuer la cible (qui reste avec au moins 1 point de vie).

Tant que la cible est à son Contact, le Déplacement de l’Hallucination est réduit de moitié, sa Défense Physique augmente de 4. L’Hallucination n’est pas considérée en Mêlée, et peut être prise pour cible, mais toutes les attaques (sauf psychiques) échouant à la blesser sont infligées au captif à la place.

Au début de son tour de jeu, le captif peut tenter de se libérer en réussissant un test de For en opposition avec l’Hallucination.

Une figurine de Grande Taille ne peut jamais être capturée (bien qu’elle puisse être blessée).




Benjamin Carré


Célétrophe Prométhéen
Coût :
14 points

2 armes de corps à corps, Protubérances et Excroissances de Force 5 avec 1 attaque chacune, soit 2 attaques.
1 arme balistique, des Projections de barbillons de Portée 5 cm et de Force 5. Les barbillons attaquent l’ennemi et le rapprochent aussitôt pour le mettre au contact socle à socle et permettre le càc.


Force : 14
Esquive : 10
Défense Physique (Dφ) : 36/40*
Habileté : 12
Constitution : 13
Défense Psychique(Dψ) : 8
Intelligence : 3
Dextérité : 10
Tir : 22
Mouvement : 15
Force d’Âme (FA) : 5
Corps à corps (Càc) : 26
Armure : 13/17*
Force d’Esprit (FE) : 5
 

*
Harponnage



Capacités spéciales :

Insuffisance mentale :

Un Célétrophe doit être Au Contact avec un allié d’une Int minimum de 10, pour pouvoir déclarer une action réfléchie (par exemple actionner un mécanisme, une porte, soulever un objet, entrer dans un ascenseur, etc.).

Harponnage :

Lorsque le Célétrophe utilise ses Barbillons et blesse un adversaire, ce dernier est immédiatement déplacé à son contact, et le Célétrophe peut enchaîner avec une seule Attaque de Mêlée gratuite dans la même phase. Si la cible survit, le Célétrophe gagne +4 en Défense Physique tant que la cible est à son contact.

Harponnage ne déplace pas les créatures de Grande Taille (bien qu’elles puissent être blessées par le tir).


Métamorphe
Coût :
12 points

Limitation : maximum de 2 Métamorphes par tranche de 150 points.
1 arme de poing, un Pistolet de type Kalki de Portée 50 cm et de Force 5.

Force : 12/17*
Esquive : 10
Défense Physique (Dφ) : 33/38*
Habileté : 10
Constitution : 12
Défense Psychique(Dψ) : 24
Intelligence : 12
Dextérité : 10
Tir : 20
Mouvement : 15
Force d’Âme (FA) : 10
Corps à corps (Càc) : 22/27*
Armure : 11/16*
Force d’Esprit (FE) : 12
 

*
Métamorphisme


Capacités spéciales :

Métamorphisme :

Au début de chaque tour, le Métamorphe doit déclarer s’il utilise ses plaques osseuses pour se protéger d’une carapace, gagnant alors un bonus de +5 en Armure, ou en faire des excroissances meurtrières comptant comme une arme de mêlée de Force 5.

La capacité s’active par défaut en générant des plaques osseuses, et dure jusqu’au début de son prochain tour.

Bond :

Après une Action de Tir, un Métamorphe peut bondir de 10 cm dans la direction de son choix, et le bonus lors d’une Attaque de mêlée dans le dos est de +4 (au lieu de +1)

Tout terrain :

Un Métamorphe n’est jamais ralenti par le Terrain Difficile.


Mante
Coût : 25 points

Héros génétique.
Mante ne peut pas être placée à moins de 20 cm de la zone de déploiement adverse.

Armes : 1 arme de corps à corps, ses quatre Membres préhensiles de Force 6, qui totalisent une seule attaque.



Force : 12
Esquive : 10
Défense Physique (Dφ) : 36/38**/40***
Habileté : 17
Constitution : 15
Défense Psychique(Dψ) : 24
Intelligence : 11
Dextérité : 10
Tir : 27
Mouvement : 10/ 15*
Force d’Âme (FA) : 10
Corps à corps (Càc) : 29
Armure : 11/15***
Force d’Esprit (FE) : 13
 

* Frappe éclair
** Réflexe métamorphique
*** Capture

Capacités spéciales :

Camouflage :

Mante peut choisir de commencer la mission en état Camouflé. Dans ce cas elle ne peut se déployer à moins de 20 cm d’une zone de déploiement adverse, et sa position doit être marquée avec précision sur un plan de la zone. L’utilisation d’une de ses capacité la révèle automatiquement, et elle peut dès lors agir normalement.

Mante peut jamais être prise pour cible par une arme conventionnelle ou être prise dans l’aire d’effet d’un explosif, si l’attaquant se trouve à plus à plus de 20 cm d’elle. Lorsque Mante est révélée, cette capacité devient inefficace contre les attaques ciblant la Défense Psychique.

Capture :

Tant que la cible est à son Contact, le Déplacement de Mante est réduit de moitié, sa Défense Physique augmente de 4. Mante n’est dès lors pas considérée en Mêlée, et peut être prise pour cible, mais toutes les attaques (sauf psychiques) échouant à la blesser sont infligées au captif à la place.

Au début de son tour de jeu, le captif peut tenter de se libérer en réussissant un test de For en opposition avec Mante, mais subira 2 points de dégâts à la fin de son tour en cas de succès, dus à l’hémorragie.

Une figurine de Grande Taille ne peut jamais être capturée (bien qu’elle puisse être blessée).

Frappe éclair :

Si elle choisit de ne pas agir ni se déplacer durant son tour, Mante peut déclarer, à n’importe quel moment de la Phase de Mouvement adverse une Action de Mêlée contre un adversaire à 15cm d’elle. Tout blessure infligée cause 2 points de dégâts à la fin du tour. Mante peut revenir à sa position d’origine si l’attaque élimine sa cible sur le coup.

Réflexe métamorphique :

Mante gagne un bonus non cumulatif de +2 en Défense Physique lorsqu’elle est prise pour cible par une arme de tir.



 

Xénocide Acrocéphale
Coût :
23 points

Armes :2 armes de corps à corps, Protubérances et Excroissances de Force 9
1 attaque chacune, soit un total de 2 attaques


Force : 18
Esquive : 5
Défense Physique (Dφ) : 39
Habileté : 8
Constitution : 20
Défense Psychique(Dψ) : 14
Intelligence : 5
Dextérité : 5
Tir : 13
Mouvement : 15+20*
Force d’Âme (FA) : 10
Corps à corps (Càc) : 26
Armure : 14
Force d’Esprit (FE) : 9
 

* Impulsivité

Capacités spéciales :

Régénération :

S’il n’a pas subit de blessure durant le tour adverse, le Xénocide regagne 2 Points de Vie au début de son tour.

Impulsivité :

Si le Xénocide a une ligne de Vue sur au moins un adversaire à 20 cm ou moins de lui, au début ou à la fin de son déplacement, il doit immédiatement le charger en ligne droite. Il se comporte alors comme un Objet de ND 10 jeté sur 20 cm par une créature de Grande Taille de For12. Toute Figurine touchée par le socle du Xénocide est affectée, et les Objets Mobiles de ND 10 et 15 sont repoussés sur les côtés sans stopper le Xénocide.

 

Si deux Xénocides voient la même cible, le joueur Génétique décide lequel fera la charge impulsive, l’autre pourra agir normalement.
Cette capacité ne fonctionne qu’une fois par mission, qu’elle soit efficace ou non. Le Xénocide peut ensuite agir librement.

Insuffisance mentale :

Un Xénocide doit être Au Contact avec un allié d’une Int minimum de 10, pour pouvoir déclarer une action réfléchie (par exemple actionner un mécanisme, une porte, soulever un objet, entrer dans un ascenseur, etc.).


Récapitulatif des armes Génétiques

Nom de l’arme
Portée
Force
Règles spéciales
Pistolet de type Kalki
50 cm
5
 
Pistolet de type Agni
30 cm
6
balles en Hadessium
Fusil automatique de type Ari
30 cm
7
rafales
Grenade Fulgurante
20 cm
0

Effet Sonné pendant la phase de jet
Sous un gabarit de 10 cm. Pas de possibilité de couvert.
1 par partie et par fig

Grenade défensive
20 cm
25

Sous un gabarit de 10 cm. Possibilité de couvert.
1 par partie et par fig

Grenade incendiaire
20 cm
18
Sous un gabarit de 10 cm. Pas de possibilité de couvert.
1 par partie et par fig
Barbillons
10 cm
5
Associé à déplacement immédiat

Couteau de survie/combatde type Kriss

càc
4
 
Sabre avec lame en Hadessium
càc
8
 
Protubérances, excroissances
càc
5/9
 
Membres préhensiles
càc
6
 


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